Video-juegos en el hospital

Los juegos digitales (o vídeo-juegos) son juegos para los que se necesita la ayuda de aparatos digitales tales como ordenadores, tabletas u móviles. Este tipo de juegos pueden dividirse en sedentarios, que no requieren del participante nada mas que seleccione opciones a través de teclado del aparato con el que juega, o activos, en los que el movimiento del jugador es lo que se usa para controlar el juego (Parisod et al. 2014). Se ha publicado (Jurdi, Montaner, Garcia-Sanjuan, Jaen, & Nacher, 2018) una revisión sistemática de la literatura existente sobre tecnologías de juego para pacientes pediátricos. El objetivo de la revisión era analizar la investigación previa realizada sobre juegos tecnológicos en contextos hospitalarios, tratando de conocer en profundidad qué grupos de edad son considerados en los estudios, en qué procedimientos y/o patologías se habían aplicado los juegos tecnológicos, qué tecnologías específicas se habían utilizado, cuál era el propósito general de cada trabajo y, finalmente, cuál era el impacto de los juegos tecnológicos sobre los pacientes pediátricos. Se encontraron 75 estudios relevantes desde 2001 que, analizados por fecha de publicación, ponían claramente de manifiesto una tendencia creciente de este tipo de investigaciones, especialmente desde 2010. Los pacientes participantes en la mayoría de los estudios eran niños de entre 6 y 12 años, con pocos estudios con pre-escolares y también eran escasos los trabajos en los que los participantes fueran adolescentes. El análisis de la literatura reveló que las tecnologías de juego se habían aplicado fundamentalmente a niños que padecían alguna patología -el 69.3% de los estudios- seguido de un 17,3% de estudios que utilizaban el juego tecnológico antes, durante o después de la administración de determinados procedimientos médicos, fundamentalmente venopunciones, anestesia, cirugía menor, y transplantes. Las patologías mas frecuentes que padecían los niños participantes en los estudios eran enfermedades crónicas (30,7%), entre las que destacaba con mucho el cáncer pediátrico (21,15%), traumatológicas (26,9%), entre las que destacan los niños quemados (13,4%) y neurológicas, 26,9%, entre las que destaca la parálisis cerebral (17,3%). Se analizaron en profundidad qué fin se perseguía alcanzar, en los trabajos revisados, con el uso de los juegos tecnológicos por parte de los pacientes pediátricos. Se identificaron los siguientes propósitos: a) Distracción, esto es, proporcionar, a través de los juegos tecnológicos, un modo de entretenimiento mientras el niño está en el hospital o se le está practicando algún procedimiento específico, con el objetivo de reducir su estrés. Se observó este propósito en el uso de juegos tecnológicos en el 36% de los trabajos. b) Motivación, ya que algunos trabajos usaban el juego como motivador para que los niños llevaran a cabo algún tipo de actividad de rehabilitación física o mental, y, a la vez, el juego podía servir para que los terapeutas controlaran el progreso de los pacientes. La proporción de trabajos en los que los juegos tecnológicos se usaron para este fin fue del 42,6%. c) Socialización, ya que en algunos trabajos los juegos tecnológicos se utilizan para generar espacios de comunicación o socialización, bien con otros pacientes, con trabajadores del hospital o con personas de fuera del hospital. Este propósito se encontró en el 18,7% de los trabajos. d) Educación, referido a aquellos casos en los que o bien se ofrece información acerca de los procedimientos del hospital o de la enfermedad de los pacientes a través del juego, o se ofrecen cursos educativos o un modo de conectar a los pacientes con su colegio habitual para evitar que la hospitalización conlleve un retraso en sus estudios. Se observó este propósito en el uso de juegos tecnológicos en el 16% de los trabajos examinados. e) Afrontamiento emocional, referido a los trabajos que tratan de proporcionar a través de los juegos tecnológicos un modo en el que los pacientes enfrenten las emociones negativas que puedan sentir en relación con el hospital a través de los juegos. Solo en el 1,33% de los trabajos el uso de los juegos tecnológicos tenía este propósito. En la mayor parte (77,3%) de los estudios revisados el uso de los juegos tecnológicos era individual. En el 64% de los estudios revisados se evaluó el efecto de los juegos tecnológicos en el hospital sobre una o mas variables relacionadas con el paciente. La variable mas analizada fue el disfrute (38,5%), pero también una importante proporción de trabajos (31,2%) trataron sobre la reducción del dolor, la mejora de funciones motoras (28,2%), la reducción de la ansiedad, el malestar o el estrés (14,4%), mejora de la socialización (12,5%) y promoción de la expresión emocional (8,3%). Con respecto al efecto de los juegos tecnológicos en estas variables, los autores calcularon la proporción de trabajos en los que aparecía una relación positiva entre el uso de los juegos tecnológicos y las variables del paciente mencionadas. Se observó que los juegos tecnológicos proporcionaban disfrute a los niños hospitalizados, socialización y expresión emocional aumentada en mas del 90% de los estudios que analizaban estas variables. Además, se constataba que eran capaces de mejorar las funciones motoras en el 80% de los trabajos que estudian esta cuestión, y de reducir el dolor, así como la ansiedad, el malestar y el estrés con éxito en mas del 70% de los estudios que analizaban estas variables. De la revisión se concluye que el ámbito de investigación de la aplicación de los juegos tecnológicos en la promoción de la salud y el bienestar de los niños hospitalizados es un ámbito de interés creciente en el que el desarrollo de algunas líneas de trabajo resultan prioritarias. En primer lugar, ampliar el rango de edad de los pacientes incluidos en los estudios, para que abarquen también a pre-escolares y adolescentes, adaptando los diseños de los juegos a estos grupos de edad que tienen necesidades muy diferentes. En segundo lugar, desarrollar juegos para aplicarse en situaciones en los que los niños tienen patologías psicológicas que apenas se veían en los estudios analizados. En tercer lugar, ampliar también el rango de objetivos a alcanzar con los juegos, no solo distracción y motivación, sino también socialización, afrontamiento emocional y promoción de la actividad física. También deberían incorporarse juegos que permitan la inclusión en el juego no solo de los niños, sino también de padres y personal sanitario. Finalmente, debería, según los autores, explorarse mas el uso de tecnologías bien establecidas como tabletas, que tienen la ventaja de su portabilidad, o robots de juego y compañía.
Otra perspectiva diferente del uso de vídeo-juegos en los hospitales consiste en plantear a los niños, no que jueguen a vídeo-juegos, sino que diseñen uno ambientado en el contexto del hospital. Con estos planteamientos se llevó a cabo la experiencia “Aventura en el Hospital” (Perandones, 2011) para niños hospitalizados de entre 6 y 17 años. Los niños que participaban en esta experiencia debían reinterpretar el espacio del hospital, convirtiéndolo en el escenario de un vídeo-juego. Los niños creaban también los personajes del vídeo-juego a partir de figuras y objetos del entorno hospitalario y, junto con el monitor del taller, diseñaban el argumento, por ejemplo “el doctor jeringuilla tiene que ir por el hospital recogiendo ampollas, y esquivando a doctores chiflados para rellenar sus jeringuillas mágicas con las que ir curando a los niños en el hospital” (Perandones, 2011, p. 47). Esta actividad de creación de vídeo-juegos motivaba a los niños y les divertía y, aunque no se llevó a cabo una evaluación sistemática de los efectos de la misma, su buena acogida por parte de los participantes y de sus cuidadores hace que se considere como una opción muy interesante de juego a “crear juegos” en el hospital.
Referencias bibliográficas
Jurdi, S., Montaner, J., Garcia-Sanjuan, F., Jaen, J., & Nacher, V. (2018). A systematic review of game technologies for pediatric patients. Computers in biology and medicine.
Parisod, H., Pakarinen, A., Kauhanen, L., Aromaa, M., Leppänen, V., Liukkonen, T. N., … & Salanterä, S. (2014). Promoting children’s health with digital games: A review of reviews. GAMES FOR HEALTH: Research, Development, and Clinical Applications, 3(3), 145-156.
Perandones, E. (2011). Creando videojuegos hospitalarios: Taller “Aventura en el hospital”. Arte, Individuo y Sociedad, 23, 41-53.
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